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Les formats d'exercice ​

La plateforme propose quatre formats. Ils se choisissent dans le scénario (onglet Général de l'éditeur, voir Éditeur : Général et Acteurs) et peuvent se combiner : un déroulé d'injects peut contenir quelques questions notées.

FormatPour quiObjectifDurée typeCe que voit la salle
Exercice sur table (déroulé d'injects)Comité de direction, cellule de crise, équipes métierPrendre des décisions sous la pression, se coordonner, consignerLa démo fournie : 75 minutesDiapositives, chronomètre, synthèse des réponses au débrief
Quiz notéTout le personnelSensibiliser, vérifier les bons réflexesLe quiz fourni : 15 à 20 minutesLe titre de chaque question, puis la bonne réponse et le classement, sans les noms
Course par équipesÉquipes, services, sitesSensibiliser en équipe, émulation collectiveComme un quizLe classement des équipes
« Dernier debout »Tout le personnel, en fin de séminaire ou de formationLudique : rester en jeu le plus longtempsComme un quizLe nombre de joueurs encore en jeu, le classement

C'est le scénario qui fixe la durée de chaque inject, donc celle de l'exercice. Les questions elles-mêmes s'affichent sur les appareils des joueurs, pas sur l'écran de salle.

L'exercice sur table ​

C'est le format historique : un scénario découpé en phases et en injects. Chaque inject a une durée, des consignes, des diapositives montrées à la salle, éventuellement des questions et des messages simulés.

  • Les questions sont de quatre types : Oui / non, Choix unique, Choix multiples, Texte libre.
  • Les réponses peuvent être individuelles (chaque joueur répond) ou par cellule (une réponse d'équipe, saisie par le joueur qui tient la main courante).
  • Certains injects n'attendent aucune réponse : micro-formation, temps d'échange.
  • Chaque cellule tient sa main courante : décisions, actions, informations, communications, horodatées.

Exemple

Dans la démo, l'inject 1.2 « Afflux inhabituel de demandes de paiement » attend une réponse par cellule : le comité de direction et la cellule communication répondent chacun une fois à « Que décidez-vous pour les changements de coordonnées bancaires en attente ? ». L'inject 1.3 « Micro-formation : l'assurance cyber » n'attend aucune réponse : l'animateur s'appuie sur ses notes pour présenter le sujet.

À choisir quand vous voulez entraîner des décideurs à une situation réaliste, mesurer leurs délais de décision et repartir avec un plan d'action.

Le quiz noté ​

Une suite de questions courtes, chacune avec une ou plusieurs bonnes réponses et un nombre de points. Avec le bonus de rapidité, une bonne réponse perd jusqu'à la moitié de ses points à la fin du temps imparti : répondre vite et juste rapporte le plus.

  • L'animateur suit les scores en direct, avec les noms.
  • Chaque joueur voit son propre score et son rang, jamais ceux des autres.
  • L'écran de salle montre la bonne réponse puis, si l'animateur le décide, le classement, sans les noms par défaut.

Exemple

Le quiz « Quiz — Les bons réflexes cyber au quotidien » pose dix questions de trente secondes. À la question 1.2 « Un cadenas dans la barre d'adresse garantit que le site est légitime. », la bonne réponse est Non ; à la révélation, chaque appareil affiche « Bonne réponse ! +N points » ou « Mauvaise réponse », et l'animateur explique avec ses notes que le cadenas signifie seulement que la connexion est chiffrée.

À choisir quand vous voulez sensibiliser un large public en peu de temps, de façon ludique, sans exposer personne.

La course par équipes ​

Le quiz se joue par équipe : chaque joueur choisit sa cellule en rejoignant, et le score d'une équipe est la moyenne de ses membres, pour ne pas avantager les grandes équipes.

Exemple

Une équipe « Rouge » de deux joueurs et une équipe « Bleu » d'un joueur : si les deux joueurs rouges marquent 40 points en moyenne et le joueur bleu 60, l'équipe Bleu passe devant.

À choisir quand vous animez plusieurs services ou sites et voulez créer une émulation collective plutôt qu'individuelle.

« Dernier debout » ​

Un quiz à élimination. Deux règles au choix :

  • Toute mauvaise réponse élimine ;
  • Seuls les plus rapides parmi les bonnes réponses passent (vous fixez le nombre de joueurs qualifiés à chaque question).

Les joueurs éliminés restent dans la partie en spectateurs. L'animateur peut repêcher un joueur.

Exemple

Avec la règle « Toute mauvaise réponse élimine », Chloé répond faux à la première question. Au passage à la question suivante, son appareil affiche « Vous êtes éliminé : vous suivez la partie en spectateur. », et l'écran de salle indique « 2 joueur(s) encore en jeu sur 3 ».

À choisir quand vous voulez un temps fort, en fin de séminaire ou de formation, pour ancrer quelques réflexes.

Combiner les formats ​

Une même session peut mélanger injects non notés et questions notées : seules les questions dont une bonne réponse est cochée rapportent des points. Vous pouvez aussi enchaîner plusieurs sessions dans une même mission : un exercice sur table le matin avec le comité de direction, un quiz l'après-midi avec le personnel.

Et après ? ​