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Éditeur de scénario : le Déroulé ​

L'onglet Déroulé contient le cœur du scénario : ses phases et ses injects. À gauche, l'arborescence ; à droite, le détail de l'élément sélectionné.

L'arborescence ​

En haut de l'arborescence, la Durée totale du scénario (par exemple « Durée totale 1:15:00 ») et le bouton Renuméroter. Chaque phase affiche son titre, puis ses injects avec leur code, leur titre et leur durée.

  • Cliquez sur un titre de phase pour la modifier, sur un inject pour l'ouvrir.
  • + Inject ajoute un inject dans la phase, juste après l'inject sélectionné.
  • + Ajouter une phase ajoute une phase à la fin, avec un premier inject.

Exemple : dans la démo, la phase « Signaux faibles et tentatives de fraude » contient les injects 1.1 à 1.6, et la phase « Rançongiciel » les injects 2.7 à 2.11.

Gérer les phases ​

Sélectionnez une phase pour modifier son Titre de la phase, la déplacer (↑ Monter, ↓ Descendre) ou la supprimer (Supprimer la phase, après confirmation : « Supprimer la phase « … » et ses N inject(s) ? »). Un scénario garde au moins une phase.

Gérer les injects ​

En haut du détail d'un inject :

  • ↑ Monter / ↓ Descendre : déplace l'inject ; au-delà du bord de sa phase, il passe dans la phase voisine ;
  • Dupliquer : crée une copie juste après, titrée « … (2) » ;
  • Supprimer : après confirmation. Une phase garde au moins un inject.

Renuméroter ​

Les codes (« 1.1 », « 2.7 »…) sont libres. Après des ajouts et des déplacements, Renuméroter les recalcule dans l'ordre du déroulé : 1.1, 1.2… puis 2.7, 2.8… (la numérotation des injects continue d'une phase à l'autre).

Exemple : vous insérez un inject entre 1.4 et 1.5, qui reçoit provisoirement un code en double. Renuméroter donne 1.1 à 1.7 pour la première phase, puis 2.8 à 2.12 pour la seconde.

Décrire un inject ​

ChampUsageExemple (démo, inject 1.4)
CodeNuméro affiché partout (16 caractères au plus).1.4
TitreAffiché sur l'écran de salle, les appareils et dans le rapport.Ordre de paiement suspect
Durée (min:s)Temps de l'inject. Saisissez « 10:00 » ou « 10 » pour dix minutes.10:00
Consignes montrées aux joueursLa situation et ce qu'on attend d'eux, affichées sur les appareils des joueurs.« L'équipe finance a reçu un e-mail, apparemment du directeur général, demandant un virement urgent et confidentiel vers un nouveau bénéficiaire avant 16 h. »
Notes pour l'animateurJamais montrées aux joueurs ni à l'écran de salle ; affichées dans la console et chez les observateurs.Points à faire ressortir au débrief.
Rappel de fin d'injectRappel par défaut, Rappel personnalisé (avec son Texte du rappel) ou Pas de rappel.Rappel par défaut

Les notes animateur, votre fil conducteur

Dans le quiz fourni, chaque question a une note qui explique la bonne réponse. Exemple pour « Une clé USB trouvée » : « Une clé abandonnée est un piège classique : elle peut contenir un programme qui s'exécute dès le branchement. On la remet au support sans la brancher. » Vous la lisez dans la console au moment de la révélation.

Exemple de rappel personnalisé : les micro-formations de la démo (injects 1.3, 1.6 et 2.9) affichent « Micro-formation en cours : aucune réponse attendue. »

Cibler un inject (Destinataires) ​

Sous les champs de l'inject, Destinataires liste les cellules et les rôles définis dans l'onglet Acteurs.

  • Aucune case cochée : tout le monde voit l'inject.
  • Cochez une ou plusieurs cellules : seuls les joueurs de ces cellules le voient.
  • Cochez un ou plusieurs rôles : seuls les joueurs qui ont choisi l'un de ces rôles le voient.
  • Si vous cochez des cellules et des rôles, le joueur doit appartenir à l'une des cellules cochées et avoir l'un des rôles cochés.

Les joueurs non ciblés voient « Rien pour vous sur cet inject : suivez l'écran de la salle. » L'écran de salle, lui, affiche toujours l'inject.

Exemple : un inject « Question de la presse » coché sur la cellule « Cellule communication » n'apparaît que sur les appareils des joueurs de cette cellule ; le comité de direction suit l'écran de salle.

Joueur sans cellule

Un joueur qui n'a choisi aucune cellule ne voit pas les injects ciblés sur une cellule. Vérifiez les cellules dans la fenêtre Participants avant de démarrer.

Ajouter des diapositives ​

Une diapositive est une image ou une vidéo montrée sur l'écran de salle. Les images s'affichent aussi sur les appareils des joueurs, pas les vidéos.

  1. Dans la carte Diapositives de l'inject, cliquez sur + Ajouter une image ou une vidéo et choisissez le fichier.
  2. La plateforme enregistre d'abord le scénario (une nouvelle version), puis envoie le fichier, avec sa progression.

Pour réutiliser un média déjà présent dans le scénario, choisissez-le dans Réutiliser un média…. Les flèches ↑ / ↓ changent l'ordre des diapositives ; ✕ retire une diapositive. La mention fichier à déposer signale un média sans fichier : déposez-le depuis la page Médias.

Exemple : l'inject 1.4 de la démo a deux diapositives, demo_1_4_1.png puis demo_1_4_2.png ; l'inject 2.7 a une vidéo, demo_2_7.mp4, lue avec le son sur l'écran de salle.

« Corrigez d'abord les problèmes du scénario »

Comme le scénario est enregistré avant l'envoi du fichier, l'ajout d'une diapositive est refusé tant que des problèmes restent à corriger. Corrigez-les (bouton N problème(s) à corriger…), puis recommencez.

Quand un inject a plusieurs diapositives, la console affiche « PLUSIEURS SLIDES » et des points pour passer de l'une à l'autre (voir Sessions et console).

Poser des questions ​

Choisir le mode de réponse de l'inject ​

Dans la carte Réponses des joueurs, Mode de réponse propose :

  • Par défaut du scénario (…) : le mode choisi dans l'onglet Général ;
  • Aucune réponse ;
  • Chaque joueur répond ;
  • Une réponse par cellule.

Exemple : l'inject 1.2 de la démo, « Afflux inhabituel de demandes de paiement », est en Une réponse par cellule : chaque cellule tranche ensemble, et son responsable de main courante saisit la décision.

Ajouter une question ​

  1. Cliquez sur + Ajouter une question.
  2. Choisissez le Type de question : Oui / non, Choix unique, Choix multiples ou Texte libre.
  3. Saisissez la Question posée aux joueurs.
  4. Pour un choix unique ou multiple, remplissez les options (+ Ajouter une option ; au moins deux).
  5. Cochez Permettre un commentaire si les joueurs peuvent justifier leur choix (oui/non et choix seulement).

Un inject peut porter plusieurs questions ; les flèches ↑ / ↓ les réordonnent, ✕ en supprime une.

TypeExemple (démo)
Oui / non« Ouvrez-vous un incident de sécurité à ce stade ? » (inject 1.1)
Choix unique« Quelle consigne donnez-vous à l'équipe finance ? » : Exécuter / Rappeler d'abord le directeur général sur un numéro connu / Bloquer le virement et signaler l'e-mail comme frauduleux (inject 1.4)
Choix multiples« Quels contrôles conservez-vous en mode dégradé ? » : Double signature / Contre-appel de vérification avec la banque / Plafonds de montant / Chaque ordre consigné dans la main courante de crise (inject 2.11)
Texte libre« Citez vos trois priorités de reprise, dans l'ordre. » (inject 2.8)

Proposer la liste des parties prenantes ​

Pour une question à choix, cochez Proposer la liste des parties prenantes (N) : les options sont alors les parties prenantes de l'onglet Acteurs, sans les ressaisir.

Exemple : « Qui informez-vous dans l'heure ? » (inject 1.1, choix multiples) propose les dix parties prenantes de la démo, du président du conseil d'administration à la presse.

Bonnes réponses et barème ​

Pour un format noté (voir Formats notés) :

  • Choix unique ou multiples : cochez la case Bonne réponse devant la ou les bonnes options. Un choix unique n'a qu'une bonne réponse. Pour un choix multiple, la réponse n'est juste que si le joueur coche exactement les bonnes options.
  • Oui / non : dans Bonne réponse, choisissez Oui, Non ou Aucune (question non notée).
  • Points : apparaît dès qu'une bonne réponse est définie ; 100 par défaut, de 0 à 1 000.
  • Texte libre : jamais noté.

Exemple (quiz) : à la question 2.5 « Lesquels sont de bons seconds facteurs d'authentification ? », les bonnes réponses cochées sont « Une application d'authentification sur le téléphone » et « Une clé de sécurité physique ». Un joueur qui ne coche que la première n'a pas les points.

Bonnes réponses dans un exercice sur table

Les cases Bonne réponse n'ont d'effet que si Noter les réponses est coché dans l'onglet Général. Sans notation, elles servent seulement à mettre la bonne réponse en évidence (✓) lors de la révélation en salle et dans le rapport.

Programmer des messages simulés ​

Les messages simulés (SMS, e-mail, appel…) arrivent sur les appareils des joueurs ciblés, à un délai donné après le début de l'inject. Pauses non comptées.

  1. Dans la carte Messages simulés, cliquez sur + Ajouter un message.
  2. Choisissez le Canal : SMS, E-mail, Appel téléphonique, Presse, Réseaux sociaux ou Message.
  3. Saisissez l'Expéditeur, le Délai (min:s) et le Texte du message. Pour un e-mail, ajoutez un Objet.
  4. Cochez les Destinataires (cellules et rôles ; aucune case : tous les joueurs ciblés par l'inject).

Exemple (démo, inject 2.10) : canal Appel téléphonique, expéditeur « Journaliste, quotidien économique », délai 2:00, texte « On nous dit que vos systèmes sont à l'arrêt et que des données clients ont fuité. Vous confirmez ? Nous publions dans une heure. », destinataire : cellule « Cellule communication ». Deux minutes de jeu après le début de l'inject, seuls les joueurs de la cellule communication reçoivent l'appel.

Un message ne peut atteindre que des joueurs qui voient déjà l'inject : son ciblage s'ajoute à celui de l'inject.

Détails côté animation : Messages simulés.