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Participants ​

Les joueurs rejoignent une session avec leur appareil (ordinateur, tablette ou téléphone connecté à Internet), sans compte ni application. Ils passent par une salle d'attente : c'est vous qui les admettez. Tout se gère dans la fenêtre Participants de la console.

Le code d'accès et le QR code ​

Chaque session a un code d'accès de 6 caractères, créé avec elle. Il est affiché :

  • sur l'écran de salle, avec un QR code, tant que l'exercice n'a pas démarré ;
  • dans la fenêtre Participants de la console, sous Code d'accès, avec l'adresse à laquelle les joueurs se rendent (« Les joueurs vont sur … »).

Le QR code mène directement au formulaire d'inscription de la session ; sans QR code, le joueur ouvre l'adresse indiquée, saisit le code puis Continuer.

Joueurs en retard

Le QR code disparaît de l'écran de salle au démarrage de l'exercice, mais le code d'accès reste valable : donnez-le de vive voix aux retardataires, ou lisez-le dans la fenêtre Participants.

Changer ou fermer le code ​

  • Nouveau code : remplace le code d'accès (l'ancien ne fonctionne plus). Utile si le code a circulé hors de la salle.
  • Fermer les inscriptions : plus personne ne peut rejoindre (« Les inscriptions sont fermées. »). Les joueurs déjà inscrits ne sont pas affectés.
  • Ouvrir les inscriptions : crée un nouveau code.

Exemple : une fois les quinze membres du comité de direction admis, vous cliquez sur Fermer les inscriptions pour qu'aucune autre personne ne puisse entrer pendant l'exercice.

Ce que saisit le joueur ​

Le joueur renseigne :

  • Votre prénom et votre nom ;
  • Votre rôle dans l'exercice, dans la liste des rôles du scénario (ou « — non listé — ») ;
  • Votre cellule, dans la liste des cellules (ou « — aucune — »).

Le rôle et la cellule ne sont demandés que si le scénario en définit.

Exemple : « Alice Martin », rôle « Directeur financier », cellule « Comité de direction ».

Le joueur arrive alors en salle d'attente : « Bonjour Alice Martin — L'animateur va vous faire entrer dans un instant. », avec un code de reprise de 12 caractères à conserver.

Admettre les joueurs ​

Dès qu'un joueur attend, le bouton de la console affiche par exemple « Participants (3) · 2 en attente ».

  1. Ouvrez Participants.
  2. Cliquez sur Admettre au bout de la ligne d'un joueur, ou sur Admettre toutes les personnes en attente (quand plusieurs attendent).

Le joueur quitte la salle d'attente et voit la session.

Vérifier avant d'admettre

Relisez les noms avant d'admettre : un pseudonyme fantaisiste ou une personne qui n'a rien à faire là se repère en salle d'attente. Une personne admise par erreur se retire en un clic.

Suivre la présence ​

Chaque ligne de joueur indique :

  • un voyant en ligne (allumé) ou hors ligne ;
  • le nom, le rôle et l'état (en attente ou admis) ;
  • la cellule, modifiable (voir Cellules et mains courantes) ;
  • les boutons Admettre (si en attente) et Retirer.

En bas de la fenêtre sont rappelés les animateurs et les écrans de salle de la session, chacun suivi de son rôle entre parenthèses (« animateur », « écran »).

Un joueur hors ligne n'a pas disparu : il a peut-être verrouillé son appareil ou perdu le réseau. Il retrouvera sa place dès qu'il reviendra sur la page (voir Questions fréquentes : reconnexion).

Reprendre sur un autre appareil ​

Un joueur qui change d'appareil (batterie vide, appareil oublié) utilise son code de reprise :

  1. Sur le nouvel appareil, il ouvre l'adresse de la plateforme suivie de /join.
  2. Il clique sur J'ai déjà rejoint sur un autre appareil.
  3. Il saisit son Code de reprise, puis Reprendre sur cet appareil.

Il retrouve sa place, son rôle, sa cellule et ses réponses. L'ancien appareil affiche « Vous avez repris sur un autre appareil : celui-ci n'est plus connecté. »

Exemple : la batterie du téléphone de Bruno faiblit. Il prend la tablette de la salle, saisit son code de reprise, et continue à l'inject 2.10 avec ses réponses précédentes intactes.

Code de reprise perdu

Le code de reprise n'est affiché qu'une fois, en salle d'attente. Sans lui, le joueur peut rejoindre de nouveau avec le code d'accès : il crée alors une nouvelle place (à admettre), sans ses réponses précédentes. Retirez l'ancienne place pour éviter les doublons dans le rapport.

Retirer un participant ​

  1. Dans Participants, cliquez sur Retirer au bout de la ligne.
  2. Confirmez (« Retirer Bruno Lefèvre de la session ? »).

L'appareil du joueur affiche « L'animateur vous a retiré de la session. » Il ne peut plus répondre, et son code de reprise est refusé. Ses réponses déjà envoyées restent dans la session. S'il tenait la main courante de sa cellule, celle-ci passe au membre suivant.

Exemple : une personne d'un autre service a rejoint par erreur en scannant le QR code ; vous la retirez avant de démarrer.

Inviter des observateurs ​

La section Observateurs, en bas de la fenêtre, permet d'inviter des observateurs avec un lien personnel. Voir Inviter des observateurs.