Apparence
Glossaire
Admission : action de l'animateur qui fait entrer un joueur de la salle d'attente dans la session (Admettre, Admettre toutes les personnes en attente). Voir Participants.
Animateur : personne qui prépare et pilote l'exercice depuis la console. Elle a un compte sur la plateforme. Plusieurs animateurs peuvent piloter la même session.
Archive (.cep) : fichier qui regroupe toute une mission, chiffré par une phrase de passe, à conserver hors de la plateforme et restaurable plus tard sous forme d'une nouvelle mission. Voir Missions.
Bibliothèque : ensemble des scénarios modèles de l'organisation, réutilisables d'une mission à l'autre et jamais purgés avec une mission.
Bonus de rapidité : dans un format noté, une bonne réponse perd jusqu'à la moitié de ses points à la fin du temps de la question : répondre vite rapporte plus.
Cellule : équipe de joueurs (« Comité de direction », « Cellule communication »). Elle tient sa main courante et peut répondre en équipe. Dans une course par équipes, c'est une équipe du classement. Voir Cellules et mains courantes.
Ciblage (Destinataires) : choix des rôles et des cellules qui reçoivent un inject ou un message simulé. Sans ciblage, tout le monde le reçoit.
Code d'accès : code de 6 caractères qui permet aux joueurs de rejoindre une session, affiché avec un QR code sur l'écran de salle.
Code de reprise : code de 12 caractères remis à chaque joueur en salle d'attente, qui lui permet de continuer sur un autre appareil.
Console : écran de pilotage de l'animateur : chronomètres, commandes, guide, notes, participants, réponses, observations. Voir Sessions et console.
Course par équipes : format noté où le classement se fait par cellule, à la moyenne des scores de ses membres.
« Dernier debout » : format noté à élimination : les joueurs qui répondent faux (ou qui ne sont pas parmi les plus rapides) sont éliminés et suivent la partie en spectateurs. L'animateur peut les repêcher.
Diapositive : image ou vidéo d'un inject, montrée sur l'écran de salle. Les images s'affichent aussi sur les appareils des joueurs.
Écran de salle : écran projeté vu par toute la salle, jumelé à une session depuis la console. Voir Écran de salle.
Enchaînement automatique : réglage qui fait passer à l'inject suivant quand le temps de l'inject en cours est écoulé.
Mission : un exercice pour un client, ou un exercice interne. Elle regroupe sessions, réponses, mains courantes, observations et rapports, chiffrés avec sa propre clé, et elle est exportée, archivée et purgée d'un bloc. Voir Missions.
Fin de mission : clôture d'une mission : plus de nouvelle session, purge automatique 30 jours plus tard, réouverture possible d'ici là.
Force : ce qui a bien fonctionné pendant l'exercice et qu'il faut conserver. Première partie du rapport.
Guide : message de l'animateur affiché en surimpression sur l'écran de salle et sur les appareils des joueurs, modifiable en direct.
Inject : événement du scénario soumis aux joueurs (« Ordre de paiement suspect »), avec un code, un titre, une durée, des consignes, éventuellement des diapositives, des questions et des messages simulés.
Joueur : participant qui rejoint la session avec son appareil (ordinateur, tablette ou téléphone connecté à Internet), sans compte, et répond aux questions.
Journal d'audit : trace des actions d'administration de l'organisation (connexions, créations, exports, purges…), sans contenu client. Voir Journal d'audit.
Main courante : journal horodaté d'une cellule : décisions, actions, informations, communications. Une entrée consignée ne s'efface pas ; on la corrige par une nouvelle entrée.
Message simulé : SMS, e-mail, appel, article de presse ou publication fictifs, remis sur les appareils des joueurs ciblés au moment prévu. Aucun vrai message n'est envoyé. Voir Messages simulés.
Mode de réponse : façon dont les joueurs répondent à un inject, au choix Aucune réponse, Chaque joueur répond ou Une réponse par cellule.
Notes animateur : indications attachées à un inject, visibles seulement des animateurs et des observateurs.
Observateur : personne invitée par un lien personnel qui voit tout ce que voit l'animateur, ne joue pas, et prend des observations. Voir Guide de l'observateur.
Observation : note prise pendant l'exercice par un animateur ou un observateur : Point fort, À améliorer ou Note. Elle nourrit le rapport. Voir Observations.
Organisation : l'entité qui anime les exercices (cabinet de conseil ou équipe interne) et à laquelle appartiennent les comptes animateurs, la bibliothèque et les missions.
Partie prenante : interlocuteur proposé dans les questions du type « Qui informez-vous ? » (président du conseil, assureur, autorité, presse…).
Phase : regroupement d'injects dans un scénario (« Signaux faibles et tentatives de fraude », « Rançongiciel »).
Plan B : version du scénario pour l'ancienne application d'exercice autonome, à utiliser en mode dégradé si la plateforme était indisponible.
Plan d'action : liste des actions décidées après l'exercice, chacune avec son point traité, son responsable, sa priorité et son échéance. Les quick wins sont en tête.
Point à améliorer : ce qui n'a pas fonctionné comme souhaité pendant l'exercice et doit déboucher sur au moins une action du plan.
Purge : suppression définitive d'une mission et de tout son contenu, par destruction de sa clé. Irréversible.
Quick win : action à effort faible et effet rapide, à engager dès maintenant. Mise en avant dans la synthèse et en tête du plan d'action.
Quiz noté : format où les questions ont une bonne réponse et rapportent des points, avec un classement.
Rapport d'exercice : document produit après une session (synthèse, forces, points à améliorer, plan d'action, déroulé, résultats, annexes). Imprimable en PDF. Voir Rapport d'exercice.
Rappel de fin d'inject : encadré ou bandeau affiché à l'approche de la fin d'un inject (au passage à l'orange).
Repêcher : dans « Dernier debout », remettre en jeu un joueur éliminé.
Responsable de main courante : seul joueur d'une cellule qui écrit dans la main courante et saisit les réponses d'équipe. L'animateur peut confier ce rôle à un autre membre.
Révélation : affichage, sur l'écran de salle, de la synthèse des réponses à une question, décidé par l'animateur. Anonyme par défaut. Dans un format noté, elle montre la bonne réponse et clôt la question. Voir Réponses et révélation.
Rôle : fonction jouée par un joueur dans l'exercice (« Directeur financier »), choisie en rejoignant. Sert au ciblage.
Salle d'attente : étape où le joueur attend son admission par l'animateur après avoir rejoint.
Scénario : contenu d'un exercice (phases, injects, questions, messages, diapositives, rôles et cellules). Chaque enregistrement crée une nouvelle version. Voir Bibliothèque de scénarios.
Session : une partie jouée d'une version d'un scénario, dans une mission, avec ses participants. Elle peut porter un nom libre.
Tardive (réponse) : réponse arrivée après la fin de son inject, par exemple depuis un appareil qui a retrouvé le réseau. Acceptée et signalée ; sans points dans un format noté.
Version (de scénario) : état d'un scénario à un enregistrement donné. Une session joue toujours la version avec laquelle elle a été créée.