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Messages simulés ​

Les messages simulés font entrer le monde extérieur dans l'exercice : un SMS du standard, un e-mail d'un prestataire, l'appel d'un journaliste, une publication sur les réseaux sociaux. Ils arrivent sur les appareils des joueurs ciblés, au moment prévu par le scénario. Aucun vrai SMS ni e-mail n'est envoyé : tout se passe dans la plateforme.

Les messages s'écrivent dans l'éditeur (voir Éditeur : le Déroulé). Cette page décrit ce qui se passe pendant la session.

Quand un message arrive ​

Un message est remis à son délai après le début de son inject, en temps de jeu : les pauses ne comptent pas. Un message à 2:00 arrive donc après deux minutes de chronomètre, même si vous avez fait une pause d'une minute entre-temps.

Exemple (démo) : à l'inject 1.1, le SMS du « Standard » a un délai de 0:00 : il arrive dès le début de l'inject. À l'inject 2.10, l'appel du journaliste a un délai de 2:00 : il arrive après deux minutes de jeu, et seulement chez les joueurs de la « Cellule communication ».

Les messages des injects précédents restent dans la boîte du joueur. Si vous revenez en arrière avec ◀ Préc., les messages des injects que vous annulez sont retirés.

Ce que voit le joueur ​

Sur l'appareil du joueur, la rubrique Messages affiche chaque message avec son canal (SMS, E-mail, Appel téléphonique, Presse, Réseaux sociaux, Message), son expéditeur, le code de l'inject, l'objet (pour un e-mail) et le texte. Un message qui vient d'arriver porte la marque Nouveau pendant une minute ; un téléphone Android vibre en plus.

Les messages de l'inject en cours restent ouverts ; ceux des injects précédents se replient sous « Messages précédents (N) », pour que l'inject reste visible.

Suivre les messages dans la console ​

Le bouton Messages n'apparaît que si l'inject en cours a des messages :

  • Messages · dans 1:45 : compte à rebours jusqu'au prochain message, pendant que le chronomètre tourne ;
  • il clignote trois fois quand un message part ;
  • Messages (N) : le nombre de messages de l'inject, quand aucun n'est plus en attente ou que le chronomètre est arrêté.

Cliquez dessus pour ouvrir Messages simulés : la liste des messages de l'inject en cours, avec pour chacun son canal, son expéditeur, ses destinataires (« Pour : Cellule communication » ou « Pour : tous les joueurs ciblés par l'inject »), le texte, et son état :

  • Remis ;
  • Dans 1:45 (exercice en cours) ;
  • À 2:00 de l'inject (exercice en pause ou pas encore démarré).

Exemple : à l'inject 2.10, la console affiche « Messages · dans 0:30 ». Vous prévenez discrètement la cellule communication de garder un œil sur ses appareils ; trente secondes plus tard, le bouton clignote et la fenêtre indique Remis.

Jouer l'appel en vrai

Un « appel téléphonique » simulé s'affiche comme un message. Pour plus de réalisme, vous pouvez le doubler d'un vrai coup de fil passé par un complice, en vous calant sur le compte à rebours du bouton Messages.

Ce que les messages ne font pas ​

  • Ils n'apparaissent jamais sur l'écran de salle.
  • Ils ne sont envoyés à aucun vrai numéro ni à aucune vraie adresse : la plateforme ne stocke aucun numéro personnel.
  • Un joueur non ciblé par l'inject ne reçoit pas ses messages, même si le message n'a pas de destinataire précis.