Apparence
Les trois écrans
Un exercice se joue sur trois sortes d'écrans, tous dans un navigateur web, tous synchronisés : le chronomètre tourne au même rythme partout, et chacun ne reçoit que ce qu'il doit voir.
1. La console de l'animateur
Sur l'ordinateur de l'animateur. Elle sert à piloter et à suivre :
- les trois chronomètres (Écoulé depuis le début, Inject en cours · reste, Reste jusqu'à la fin) et l'heure de fin prévue ;
- les commandes ▶ Démarrer, ⏸ Pause, ◀ Préc., Suiv. ▶, −1 min, +1 min, +5 min ;
- le Guide, un message affiché en surimpression sur tous les écrans ;
- les Notes animateur de l'inject en cours, jamais montrées aux joueurs ;
- les panneaux Participants, Réponses, Mains courantes, Observations, Messages et, pour un format noté, Classement.
Plusieurs animateurs de la même organisation peuvent ouvrir la console d'une même session en même temps.
Détails : Sessions et console.
2. L'écran de salle
Projeté ou affiché sur un grand écran, il est vu par toute la salle :
- avant le départ, un QR code et le code d'accès pour rejoindre ;
- pendant l'exercice, la diapositive de l'inject (image ou vidéo, avec le son), les chronomètres, le guide et le rappel de fin d'inject ;
- au débrief, la synthèse des réponses révélée par l'animateur, et le classement dans un format noté.
L'écran de salle ne montre jamais les notes de l'animateur, les questions en cours, les messages simulés ni les noms des joueurs, sauf choix explicite de l'animateur.
Détails : Écran de salle.
3. Les appareils des joueurs
Chaque joueur rejoint avec son appareil, ordinateur, tablette ou téléphone portable connecté à Internet, sans compte ni application : il saisit l'adresse et le code d'accès affichés à l'écran (ou scanne le QR code depuis une tablette ou un téléphone), indique son prénom et son nom, son rôle et sa cellule. Il voit ensuite :
- l'inject en cours, s'il le concerne, avec ses consignes, ses images et ses questions ;
- le temps restant ;
- les messages simulés qui lui sont adressés ;
- la main courante de sa cellule ;
- dans un format noté, son propre score et son rang.
Détails : Guide du joueur.
Et l'observateur ?
Un observateur (évaluateur, membre de la direction, auditeur interne) reçoit un lien personnel de l'animateur. Il voit tout ce que voit l'animateur (inject en cours avec les notes, réponses, mains courantes) mais ne pilote rien et ne répond à rien. Il saisit des observations : points forts, points à améliorer, notes.
Détails : Guide de l'observateur.
Qui voit quoi
| Information | Console | Observateur | Écran de salle | Appareil du joueur |
|---|---|---|---|---|
| Diapositives (images) | oui | — | oui | oui, si l'inject le concerne |
| Vidéos | oui (sans le son) | — | oui, avec le son | non |
| Consignes et questions de l'inject | oui | oui | non | oui, si l'inject le concerne |
| Notes animateur | oui | oui | non | non |
| Réponses de chacun | oui, nominatives | oui | seulement à la révélation, sans les noms par défaut | ses propres réponses (et celle de sa cellule) |
| Messages simulés | liste et état de remise | non | non | ceux qui lui sont adressés |
| Mains courantes | toutes | toutes | non | celle de sa cellule |
| Observations | toutes | toutes | non | non |
| Scores et classement | nominatifs, en direct | — | classement si l'animateur l'affiche, sans les noms par défaut | son score et son rang seulement |