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Les trois écrans ​

Un exercice se joue sur trois sortes d'écrans, tous dans un navigateur web, tous synchronisés : le chronomètre tourne au même rythme partout, et chacun ne reçoit que ce qu'il doit voir.

1. La console de l'animateur ​

Sur l'ordinateur de l'animateur. Elle sert à piloter et à suivre :

  • les trois chronomètres (Écoulé depuis le début, Inject en cours · reste, Reste jusqu'à la fin) et l'heure de fin prévue ;
  • les commandes ▶ Démarrer, ⏸ Pause, ◀ Préc., Suiv. ▶, −1 min, +1 min, +5 min ;
  • le Guide, un message affiché en surimpression sur tous les écrans ;
  • les Notes animateur de l'inject en cours, jamais montrées aux joueurs ;
  • les panneaux Participants, Réponses, Mains courantes, Observations, Messages et, pour un format noté, Classement.

Plusieurs animateurs de la même organisation peuvent ouvrir la console d'une même session en même temps.

Détails : Sessions et console.

2. L'écran de salle ​

Projeté ou affiché sur un grand écran, il est vu par toute la salle :

  • avant le départ, un QR code et le code d'accès pour rejoindre ;
  • pendant l'exercice, la diapositive de l'inject (image ou vidéo, avec le son), les chronomètres, le guide et le rappel de fin d'inject ;
  • au débrief, la synthèse des réponses révélée par l'animateur, et le classement dans un format noté.

L'écran de salle ne montre jamais les notes de l'animateur, les questions en cours, les messages simulés ni les noms des joueurs, sauf choix explicite de l'animateur.

Détails : Écran de salle.

3. Les appareils des joueurs ​

Chaque joueur rejoint avec son appareil, ordinateur, tablette ou téléphone portable connecté à Internet, sans compte ni application : il saisit l'adresse et le code d'accès affichés à l'écran (ou scanne le QR code depuis une tablette ou un téléphone), indique son prénom et son nom, son rôle et sa cellule. Il voit ensuite :

  • l'inject en cours, s'il le concerne, avec ses consignes, ses images et ses questions ;
  • le temps restant ;
  • les messages simulés qui lui sont adressés ;
  • la main courante de sa cellule ;
  • dans un format noté, son propre score et son rang.

Détails : Guide du joueur.

Et l'observateur ? ​

Un observateur (évaluateur, membre de la direction, auditeur interne) reçoit un lien personnel de l'animateur. Il voit tout ce que voit l'animateur (inject en cours avec les notes, réponses, mains courantes) mais ne pilote rien et ne répond à rien. Il saisit des observations : points forts, points à améliorer, notes.

Détails : Guide de l'observateur.

Qui voit quoi ​

InformationConsoleObservateurÉcran de salleAppareil du joueur
Diapositives (images)oui—ouioui, si l'inject le concerne
Vidéosoui (sans le son)—oui, avec le sonnon
Consignes et questions de l'injectouiouinonoui, si l'inject le concerne
Notes animateurouiouinonnon
Réponses de chacunoui, nominativesouiseulement à la révélation, sans les noms par défautses propres réponses (et celle de sa cellule)
Messages simulésliste et état de remisenonnonceux qui lui sont adressés
Mains courantestoutestoutesnoncelle de sa cellule
Observationstoutestoutesnonnon
Scores et classementnominatifs, en direct—classement si l'animateur l'affiche, sans les noms par défautson score et son rang seulement