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Sessions et console ​

Une session est une partie jouée d'un scénario, dans une mission. La console est l'écran de pilotage de l'animateur pendant la session.

Créer une session ​

  1. Sur l'accueil, bloc Nouvelle session.
  2. Mission : choisissez la mission (seuls les missions actives sont proposés).
  3. Scénario : choisissez le scénario. La liste propose les scénarios de la bibliothèque et ceux de la mission choisie, avec leur version et leur emplacement, par exemple « Démo — Exercice de crise cyber sur table (v2) · Bibliothèque ».
  4. Nom de la session (facultatif) : un nom libre, 120 caractères au plus, pour distinguer plusieurs parties du même scénario.
  5. Cliquez sur Créer la session. La console s'ouvre.

Exemple : mission « Exercice cyber — comité de direction — novembre », scénario « Démo — Exercice de crise cyber sur table (v2) · Exercice cyber — comité de direction — novembre », nom « Comité de direction, matin ».

La session utilise la version du scénario choisie à sa création : une modification ultérieure du scénario ne la change pas.

Aucun scénario présélectionné

La liste Scénario reste sur « — Choisir un scénario — » tant que vous n'avez rien choisi : c'est voulu, pour éviter de lancer une session sur le mauvais scénario.

Retrouver une session ​

Le bloc Sessions de l'accueil liste les sessions, avec leur nom (ou le titre du scénario), la mission, la date de création et leur état : Prête, Décompte, En cours, En pause ou Terminée. Chaque ligne propose Rapport et Ouvrir la console.

Renommer une session ​

Dans la console, cliquez sur le nom de la session (ou « Session sans nom ✎ ») dans la barre du haut, saisissez le nouveau nom, puis OK (Échap annule). Un nom vide efface le nom. Le nom n'apparaît jamais sur l'écran de salle.

La console en un coup d'œil ​

Barre du haut, de gauche à droite :

  • ← Sessions : retour à l'accueil ;
  • le nom de la session et le titre du scénario ;
  • l'état de la connexion : En ligne, Connexion… ou Hors ligne — reconnexion… ;
  • le nombre d'écrans de salle connectés, ou « Aucun écran connecté » en orange ;
  • les boutons Participants (N), Réponses (N/N), Mains courantes (si la session a des cellules), Observations (N), Classement (format noté) et Messages (si l'inject en cours en a).

Chronomètres : Écoulé depuis le début, Inject en cours · reste (orange puis rouge à l'approche de la fin) et Reste jusqu'à la fin. À côté : l'inject en cours, l'inject suivant (« Suivant : 1.5 · Faux support informatique (5 min) »), l'heure de Fin prévue, recalculée en permanence, et le fichier de la diapositive affichée.

Au centre : ce que voit l'écran de salle (diapositive, guide, rappel, révélation).

En bas : le Guide, les Notes animateur de l'inject, puis les commandes.

Démarrer et mettre en pause ​

▶ Démarrer lance l'exercice : le compte à rebours du scénario (5 secondes dans la démo) s'affiche partout, puis le premier inject commence. Le même bouton devient ⏸ Pause ; un nouveau clic reprend.

Exemple : pendant l'inject 1.4, le directeur général est appelé hors de la salle. Vous cliquez sur ⏸ Pause : les chronomètres s'arrêtent sur tous les écrans, les messages simulés programmés attendent. À son retour, ▶ Démarrer reprend où vous en étiez.

Rien sur les appareils des joueurs avant le départ

Tant que le chronomètre de l'inject n'a pas tourné, les joueurs ne voient que le numéro et le titre de l'inject, avec « L'exercice va commencer. Restez sur cette page. » ou « La suite s'affichera dès que l'animateur lancera le chrono. » Les consignes, images et questions arrivent au clic sur ▶ Démarrer. C'est voulu : personne ne peut lire ni répondre en avance. Une pause au milieu d'un inject, en revanche, le laisse ouvert.

Passer d'un inject à l'autre ​

  • Suiv. ▶ passe à l'inject suivant ; ◀ Préc. revient au précédent.
  • La liste Aller à l'inject saute directement à n'importe quel inject.
  • Après le dernier inject, Suiv. ▶ termine l'exercice : « Exercice terminé — Merci » sur l'écran de salle, « L'exercice est terminé. Merci ! » sur les appareils des joueurs.

Si l'exercice est en cours, le chronomètre de l'inject suivant démarre aussitôt. S'il est en pause, il attend ▶ Démarrer.

Après la fin de l'exercice

Sur l'écran de fin, ◀ Préc. rouvre le dernier inject (en pause). En revanche, ▶ Démarrer relance tout l'exercice depuis le premier inject, chronomètres à zéro.

Enchaînement automatique ​

Avec Enchaînement auto coché (sous les commandes), l'inject suivant commence tout seul quand le temps de l'inject en cours est écoulé. Le réglage de départ vient du scénario ; vous pouvez le changer à tout moment.

Sans enchaînement automatique, l'inject s'arrête à zéro et la session se met en pause : passez à la suite avec Suiv. ▶, puis lancez le chronomètre de l'inject suivant avec ▶ Démarrer. Entre les deux, les joueurs ne voient que le numéro et le titre du nouvel inject.

Exemple : pour la démo, qui enchaîne automatiquement, vous décochez Enchaînement auto avant l'inject 2.8 pour laisser les cellules finir leur discussion, et passez à 2.9 avec Suiv. ▶ quand elles sont prêtes.

Ajuster le temps ​

−1 min, +1 min et +5 min modifient la durée de l'inject en cours, pour cette session seulement : le scénario ne change pas. La Fin prévue est recalculée.

Exemple : la discussion sur l'inject 1.2 est riche ; vous ajoutez +5 min. L'inject passe de 10 à 15 minutes, et la fin prévue recule de 5 minutes.

Raccourci

La touche + ajoute une minute.

Réinitialiser ​

⭯ Réinitialiser revient au premier inject et remet les chronomètres à zéro, après confirmation (« Revenir au premier inject et remettre les chronos à zéro ? »). Les minutes ajoutées pendant la session sont annulées et la révélation en cours est retirée de l'écran de salle.

Exemple : après une répétition à blanc avec un collègue, vous réinitialisez pour repartir de zéro avant l'arrivée des participants. Pour une vraie session, préférez créer une session neuve : la session réinitialisée garde ses joueurs et leurs réponses déjà envoyées.

Changer de diapositive ​

Quand un inject a plusieurs diapositives, la console affiche « ⚠ PLUSIEURS SLIDES » et une rangée de points sous l'image : cliquez sur un point pour afficher la diapositive correspondante sur l'écran de salle.

Exemple : à l'inject 1.4 de la démo, vous montrez d'abord l'e-mail frauduleux (demo_1_4_1.png), puis cliquez sur le second point pour afficher la suite (demo_1_4_2.png).

Afficher le guide ​

Le Guide est un message affiché en surimpression sur l'écran de salle et sur les appareils des joueurs.

  1. Tapez le texte dans le champ Guide : il est envoyé au fil de la frappe.
  2. Cliquez sur Afficher à l'écran (ou touche G). Le bouton devient Masquer à l'écran.

Sur les appareils des joueurs, le guide clignote quelques secondes à son apparition, puis reste en surbrillance ; les téléphones Android vibrent.

Exemple : « Cellule communication : préparez une déclaration pour la presse ». Vous pouvez corriger le texte pendant qu'il est affiché : la correction apparaît aussitôt.

Le rappel de fin d'inject ​

Au passage à l'orange, un rappel s'affiche sur l'écran de salle et la console : l'encadré « ▲ FIN D'INJECT IMMINENTE » avec le texte par défaut du scénario, ou un bandeau avec le texte personnalisé de l'inject. Cliquez sur ✕ (« Masquer le rappel ») dans la console pour le retirer de tous les écrans.

Exemple (démo) : 30 secondes avant la fin de l'inject 1.1, l'encadré affiche « Envoyez vos réponses avant la fin de l'inject. »

Les notes animateur ​

Sous le guide, Notes animateur affiche les notes de l'inject en cours. Elles ne sont visibles que sur les consoles et chez les observateurs.

Exemple (démo, inject 1.3) : « À couvrir : délais de déclaration prévus au contrat, prestataires de réponse à incident agréés par l'assureur, ce que l'assureur demandera. »

Le son ​

Les sons suivent les réglages du scénario : bips du compte à rebours, bip au passage à l'orange, bips au rouge (chaque seconde dans la démo), carillon au changement d'inject, son de fin d'exercice. Les vidéos ont leur propre son.

  • Son sur choisit l'appareil qui joue les sons : l'écran de salle (par défaut), les consoles animateur ou les deux. Ce choix vaut pour toute la session.
  • Couper le son de cet appareil rend muette la console sur laquelle vous êtes, sans toucher aux autres.

Les vidéos sont toujours muettes sur la console et sonores sur l'écran de salle.

Le navigateur bloque le son

Les navigateurs bloquent le son tant qu'on n'a pas cliqué dans la page. Sur l'écran de salle, le clic sur Cliquez pour démarrer l'écran débloque le son. Si une vidéo reste muette, cliquez sur le bandeau « 🔇 Lecture automatique bloquée — cliquez pour activer le son ».

Affichage de la console ​

  • Thème clair : passe la console en thème clair (réglage de l'appareil).
  • ⤢ Plein écran (touche F).
  • Masquer l'interface (touche H) : ne laisse que les chronomètres et la scène, par exemple pour projeter la console elle-même. ▲ Afficher les commandes les fait revenir.
  • FR | EN : la langue de la console.

Raccourcis clavier ​

ToucheAction
EspaceDémarrer / Pause
→Inject suivant
←Inject précédent
+Ajouter une minute
FPlein écran
HMasquer / afficher l'interface
GAfficher / masquer le guide

Les raccourcis sont inactifs pendant la saisie dans un champ (guide, nom de session).

Animer à plusieurs ​

Plusieurs animateurs de votre organisation peuvent ouvrir la console de la même session, sur des ordinateurs différents, et piloter en même temps. Si deux animateurs changent d'inject au même moment, un seul changement est appliqué ; l'autre voit « Un autre animateur a déjà changé d'inject. »

Exemple : vous animez la salle principale, votre collègue suit les réponses et prend les observations sur son ordinateur ; tous deux voient les mêmes chronomètres.

Si vous fermez la console ​

La session continue sans vous : le chronomètre, l'enchaînement automatique et les messages simulés sont tenus par la plateforme, pas par votre ordinateur. Rouvrez la console depuis l'accueil (Ouvrir la console) : vous retrouvez la session exactement où elle en est.

Voir aussi Questions fréquentes : reconnexion.